<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><strong><span style="font-size: 11.5pt; line-height: 115%; font-family: ";Arial";,";sans-serif";; color: black;">INTELECTUAL</span></strong><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 115%; font-family: ";Times New Roman";,";serif";;"></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 12.0pt; line-height: 115%; font-family: ";Times New Roman";,";serif";;">Com o objetivo de investigar a facilitação do processo de aprendizagem da matemática básica a adolescentes com deficiência intelectual, através dos recursos da gamificação, foi feito um levantamento bibliográfico sobre deficiência intelectual, gamificação, TICs, e o conteúdo matemático abordado nesse contexto de Educação Especial. A pesquisa identificou o uso das TICs no meio educacional desses alunos através de questionários enviados aos professores e aos pais/responsáveis. Foi Identificado o conhecimento prévio desses alunos em matemática básica através de uma sondagem inicial. Elaborou-se então um jogo utilizando o software PowerPoint na temática da matemática, com conteúdo básico e acessível: contagem numérica até 10, conjuntos de objetos para facilitar a quantificação, somas simples com resultados até 10 e escrita dos nomes dos números. Analisaram-se as possibilidades da aplicação do jogo em uma turma de adolescentes com deficiência intelectual. Por fim, foi verificada a variação no aprendizado do conteúdo, por meio de entrevista com os professores depois da aplicação do jogo e com uma sondagem final junto aos alunos, chegando aos resultados que foram analisados. Os resultados da pesquisa apontam que os recursos de gamificação são valiosos e que permitem criar um ambiente amigável, que gera motivação e sentimento de conquista para alunos adolescentes com deficiência intelectual, que habitualmente estão acostumados ao fracasso. Esse resultado foi fomentado pelos relatos das professoras titulares das turmas que demostraram, durante e após a aplicação do jogo, muito interesse pelas reações positivas dos alunos frente ao novo modo de aprender, e que ganharam não só conhecimento, mas também autoconfiança. Palavras-chave: Gamificação educacional; deficiência intelectual; adolescentes; alfabetização matemática, PowerPoint.</span></p>